GIAN MARCO MONTANARIDirettore Generale IIT Istituto Italiano di Tecnologia |
Che vantaggi può offrire la Gamification a livello esperienziale?
Sono il Direttore Generale dell’istituto Italiano di Tecnologia, diciamo che da quando nasciamo impariamo tramite il gioco. Questo è un dato di fatto che tutti conosciamo, nella nostra realtà di istituto di tecnologia abbiamo circa 250 persone che ogni anno entrano ed escono.
Stiamo sperimentando la gamification nella fase di indagine di queste persone, per accelerare la velocità della loro introduzione in un istituto complesso come il nostro, devo dire che dai primi riscontri quest’esperienza è molto positiva.
Quali strategie un’azienda oggi può adottare per il Well-Being della persona?
Il tema dello smart work è un tema molto caldo per l’Istituto di Tecnologia per almeno due elementi: il primo: risulta che circa il 40 per cento dei lavoratori della tecnologia sia formato da persone che provengono dall’estero. Per cui l’esperienza all’estero che questi ragazzi possono avere fatto comprende necessariamente l’utilizzo dello smart working, già molto molto evoluto oltre confine, e quindi quando vengono da noi chiedono anche qui di trovare le stesse disponibilità.
Il secondo è che nel nostro personale abbiamo il 44 per cento di donne di età media 30-32 anni e quindi anche in questo caso la possibilità di utilizzo smart work è un asset importante. Dopo di tutto anche per ridurre gli spostamenti logistici per le famiglie penso che sia stato un elemento fondamentale.
Sostanzialmente il 65 per cento del personale ha utilizzato lo strumento smart working, quindi per noi oggi che forniamo competenze per i cambiamenti tecnologici intra generazionali e ancora di più per la vita personale e lavorativa di tutti, dobbiamo essere abituati a formarci e a imparare a ricostruirci continuamente.