TERESA BURZIGOTTIProfessional coach and trainer, fondatrice della Otto Deit Akademie, istituto di formazione per il Coaching Neurolinguistico |
Formazione Esperienziale e Gamification: Il Futuro del Lavoro. Che vantaggi può offrire la Gamification a livello esperienziale?
Il trend attuale nel mondo del lavoro è di promuovere il benessere oltre che come auspicabile meta generica anche come condizione favorevole ai processi d’apprendimento e miglioramento, in ogni dinamica e fase della vita professionale, per creare un maggiore coinvolgimento personale volto a migliorare il rendimento aziendale.
Ma come funziona l’apprendimento in campo lavorativo e aziendale? Secondo numerosi studi (Morgan McCall, Robert W. Eichinger e Michael M. Lombardo per es.) per il 70% l’apprendimento avviene attraverso l’esperienza cioè nel mettere in pratica direttamente sul campo quanto si è appreso. Il concetto non è del tutto nuovo. Il principio che la teoria debba essere accompagnata alla pratica appartiene all’etica spirituale di diverse religioni, si riscontra in numerosi detti di saggezza popolare ed è confermata dalle neuroscienze. Queste ci dimostrano che l’esperienza crea maggiori connessioni neurali del semplice apprendimento nozionistico, poiché coinvolge più aree del cervello. Infatti l’insieme di relazioni e reazioni emozionali sollecitate dal confronto con sé stessi e con gli altri, nelle sfide e commettendo sbagli, le elaborazioni sensoriali insieme a quelle mentali fanno la differenza che fa la differenza.
La mia esperienza professionale di Coach conferma quanto esposto qui sopra per i processi aziendali. Il cambiamento e il miglioramento avvengono nel momento della messa in pratica di nuovi principi e intuizioni, siano esse apprese attraverso lo studio, trasmesse da altri o elaborate autonomamente attraverso una crisi.
Se si parte da questi presupposti e si aggiunge la necessità delle persone di sentirsi attori delle proprie scelte, motivati attraverso il coinvolgimento e la gratificazione, appartenenti a un gruppo o una comunità d’interesse affine in cui ci sia confronto e competizione costruttiva e stimolante, il link alla “Gamification” è fatto.
“Gamification” è una parola che indica spazi ludici e creativi, piattaforme virtuali, in cui si sviluppano dinamiche piacevoli in ambiti lavorativi, per interagire con i colleghi, creare contenuti formativi, sana competizione attraverso sistemi di punteggio e premi e interazione sui contenuti per verificarne la validità tramite il confronto.
I dati raccolti negli ultimi anni in ambito lavorativo sembrano dimostrare che con la Gamification si ottiene un visibile incremento delle produttività e di conseguenza dei ricavi aziendali.
Gli aspetti positivi che si riscontrano inoltre a livello individuale sono una percezione più leggera dei compiti complessi e una maggiore disponibilità verso l’incremento del livello di difficoltà, la creazione di processi dinamici di valutazione e auto valutazione, la possibilità di mettersi alla prova continuamente usando tutti gli strumenti disponibili, subito.
Naturale che il mondo del lavoro sia profondamente cambiato parallelamente allo sviluppo dell’informatica, alle sempre più vaste possibilità di simulare, in modo virtuale, i processi mentali, accelerandone le dinamiche attraverso percorsi guidati e sistemi mirati.
Dove questo porti è ancora difficile immaginarlo. Quello che, a mio parere è centrale e lo diventerà sempre di più è il tema etico. Infatti questo immenso sviluppo delle esperienze virtuali se da una parte crea partecipazione, dall’altra sconvolge il concetto stesso di realtà percepita.
Che la realtà sia soggettiva è ormai cosa nota e confermata dalla ricerca scientifica che spiega sempre più precisamente il funzionamento della mente umana. L’empatia che sviluppiamo a contatto con gli altri, è un elemento importante che influenza scelte e decisioni. Essa è correlata alla percezione di alcuni segnali corporei espressivi dell’altro, colti attraverso il contatto diretto, come guardarsi negli occhi, e percepire informazioni intuitive, cogliere le espressioni facciali, la postura, il tono della voce, i gesti e le inflessioni emozionali.
Cosa succede se l’interazione è virtuale? Cosa cambia e come influenzano questi cambiamenti in definitiva la qualità dei rapporti umani e alla fine come sarà possibile sostenerne gli aspetti etici? Cioè è reale il senso di libertà e d’autonomia che si percepisce nel gioco, oppure è solo un’altra strategia manipolatoria per soddisfare le necessità di profitto di chi la commissiona? E un sistema basato sui punteggi e le ricompense rischierà di spostare l’interesse dalla partecipazione al premio e creare un sistema strumentale che non fa che spingere verso il successivo livello senza prendersi tempo per l’elaborazione dei singoli processi? Ci saranno assuefazione e banalizzazione?
Una problematica che emerge è per esempio una distinzione maggiore fra la generazione abituata all’innovazione tecnologica e quindi inclusa nei nuovi processi, e le generazioni precedenti che hanno difficoltà d’adattamento a essi, e quindi che ne vengono escluse.
La facilitazione dei processi di lavoro non garantisce automaticamente la qualità finale dei risultati, se è orientata prevalente all’aumento della produttività e dei profitti. Inoltre è veramente possibile vivere il lavoro come un gioco o si vuol solo creare un’illusione e strumentalizzare un approccio ludico, facendo credere alle persone che possono scegliere, mentre è chiaro che se scelgono alcune opzioni non rientrano fra i soggetti competitivi e vincenti?
Queste domande troveranno risposte strada facendo, e quello che si può affermare è che esattamente oggi come ieri gli strumenti non sono né buoni né cattivi, la differenza è nell’uso che ne viene fatto. E qui a mio parere, aiutano sicuramente una sempre maggiore informazione e formazione sulla gestione dei nuovi strumenti e la trasparenza sugli obiettivi aziendali. Inoltre ritengo che la decentralizzazione di alcuni percorsi formativi e la cura del work-life-balance, attraverso la presenza in azienda di professionisti esperti, siano necessarie per creare la varietà indispensabile a mantenere un sano distacco e la padronanza del gioco e una gamma più ampia di reazioni all’interno del sistema azienda.